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영어교육/영어수업에 관한 생각

보드게임을 이용한 영어수업 (1) - Using Trapwords (트랩워즈를 사용하여)

by 매드포지 2020. 1. 11.
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보드게임이 다시 유행을 타기 시작한 지 이제 2~3년 정도 된 것 같습니다.

아직도 한국에서는 보드게임을 보는 시각이 도박, 어린애들 장난감으로 보기 때문에 학교 현장에서 융합을 하는 수업들이 아쉽게도 많이 없습니다.

 

다만 코딩과 접목시킨 보드게임들이 초등, 중등에서 방과 후를 통해 수업이 진행되고 있으며 학생들과 학부모 모두 깨나 만족스러워하는 활동으로 자리매김하고 있죠.

 

하지만 보드게임은 그것 이외에도 많은 이점과 강점을 가지고 있기 때문에 '잘' 사용한다면 학생들에게 재미있는 공부 법으로 인식되고 또한 '자연스러운 학습'으로 발전될 수 있기 때문에 교사 및 연구자들에게 더 많은 연구와 실험이 필요할 것 같습니다.

 

이번 포스팅은 1년 동안 보드게임을 과업의 한 종류로 사용하여 수업을 진행해본 과정과 결과에 대하여 적어보고 개선점을 모색하는 시간이 될 것입니다.

(이 수업을 하기 위해서 학교에 수업계획서를 제출하여 동의를 구했고 승낙과 허락을 받은 후에 진행하였습니다. 이 과정에서 원래 하던 학교 한 군데는 계약을 종료시켰고 욕도 많이 먹었죠 '보드게임을 무슨 수업시간에 하냐고' ㅋㅋ)

 

본론으로 들어가기 전, 저는  6년 차 프리랜서 영어 강사임을 알려드립니다. 대부분의 강의는 위탁형 대안학교에서 하고 있으며 학생들이 학업 의욕이 크게 떨어져 있는 학교 들인 만큼 학업의욕 및 학습의지를 키우고 + 많이 배워갈 수 있는 방법을 찾기 위해 노력을 하고 있습니다. 

그 과정에서 다양한 수업 방식과 교구를 사용하는 사람이지만 제도적, 인식적인 한계로 부딪히는 경우가 많습니다. 그 한계를 이겨내기 위해서 이런 포스팅의 방법으로 족적을 남겨 보자 합니다.

그렇기 때문에 제 경험과 결과를 바탕으로 적은 것이니 주관적 생각과 의견이 많이 있습니다. 불편하시면 과감하게 넘겨주십시오.

그리고 만일 제가 한 수업을 그대로 사용하시거나 혹은 비판을 하고 싶으시다면 먼저 본인의 수업을 돌아보며 분석한 후에 수업을 하시거나 비판하시길 바랍니다.

1. Participatants (참여자)

물론 논. 문.처럼 보드게임의 이론과 효과에 대하여 Literuture Review를 진행할 수도 있겠지만...

귀찮아서 바로 Participatants (참여자)에 대하여 알아봅시다.

 

수업은 두 학교에서 진행하였습니다. 

두 학교의 기본적인 공통사항은 1) 위탁형 대안학교, 2) 영어능력 하, 3) 한 반에 10명 미만입니다.

3 학급에서 진행했으며 24명의 학생들을 데리고 진행을 하였습니다.

 

두 학교의 다른 점과 특이사항에 대하여 기술하면

A학교는 위탁형 대안학교로써 고등학교 2~3학년 학생들입니다. 대학에 진학할 의지가 있는 학생들로서 학생들의 학업성적은 하위이지만 어느 정도 학습 의지가 살아있는 학생들입니다. 총 8명으로 구성되어 있으며 영어 능력은 상, 중, 하 중 '하'에 속합니다.

 

학기 초에 진행한 Level test에서 초등학교 수준의 학생들도 있고, 대부분의 학생들은 중학교 수준의 영어를 할 수 있었습니다.

 

B학교는 A학교보다 더 특수한 교육환경을 가지고 있어서 수업을 준비하기가 좀 까다로웠습니다.

B학교는 두 개의 반으로 진행을 했으며 학생들의 수는 8~10명으로 (한 달 별로 학생들이 움직일 가능 성이 있는 학교임) 영어능력은 초등학교 혹은 초등학교 이하의 학생들이 대부분입니다.

 

B-1반과 B-2반의 경우 B-1반은 초등학교 고학년 정도의 인지능력과 영어 수준을 가지고 있고 B-2반의 경우는 그것보다 조금 떨어지는 수준을 가지고 있습니다.

 

2. Task-based Learning and Teaching (과업중심 교수법)

아무래도 보드게임이다 보니 Task-based Learning & Teaching (이하 TBLT)에 초점을 두고 수업계획을 짤 수밖에 없었습니다. 단발성으로 끝나는 보드게임이며 결과물이 확실히 나와 축적시킬 수 없는 과업이어서 연속성을 지닌 Project-based learning (프로젝트 중심 학습)보다는 TBLT에 초점을 맞췄습니다.

 

초창기 계획에서는...

Pre-task에서는 대부분 보드게임에 대한 룰에 대한 이해에 대한 확인, 및 팀 정하기 정도로 진행을 했습니다.

While-task에서는 보드게임을 진행

Post-task에서는 보드게임에서 진행되었던 단어들에 대하여 리뷰하는 시간을 가지도록 했습니다.

 

하지만 수업이 진행되는 과정에서 어려움을 느끼고 단계를 조금 바꾸었습니다.

Pre-task에서는 룰에 대한 이해 + 팀 정하기 + 보드게임에 나올 Word pool 제공

While-task에서는 보드게임을 진행 + 진행이 어려울 시 교사의 도움(설명 + 단어 해석)

Post-task에서는 단어들 review + 승자 Reward

 

이 정도로 나눌 수 있었습니다.

 

이 활동의 결과를 조금 더 쉽게 알기 위해서 20개의 단어 Set을 만들어서 단어를 반복하는 형태를 만들었습니다.

다음은 단어 리스트입니다.

Wolf                         Language
White                        Routine
Skeleton                    Goat
Cave                         Planet
Roof                         Lava
Snake                        Lizard
Wheat                       Lake
Mill                           Arena
Matter                       Area
Flour                         Decoy
Floor                         Fang

단어는 학생들이 대부분 모르는 단어이고, 학생들에게 준 Level Test에서 많이 틀린 단어로 결정하였습니다.

(단어들은 학생의 수준으로 결정하시면 됩니다.)

 

(개인적으로 아예 새로운 언어나 영단어들로 실험을 해보고 싶었지만... 학생들이 워낙 공부를 안 하는 학생들이기 때문에 외부환경의 contamination(오염)이 없을 것으로 판단하여 쉬운 단어들 위주로 했습니다. - 또한 학생들이 더 많은 단어를 알아야 하기 때문에... 필요한 단어들로 하는 게 좋을 것 같았습니다.)

(정확한 실험을 위해서는 완전한 차단이 있는 Make-up words(가짜 단어 - 만들어낸 단어)들이나 다른 언어(ex: 스페인어, 일본어 등)의 단어들을 해보는 것도 추천드립니다.)

 

여기서 Level Differentiation과 Task complexity을 하기 위해서 While-task에서 조금 변형을 주었습니다. 그건 보드게임을 소개할 때 하도록 하겠습니다.

 

3. Task (보드게임 Trapwords)

사실 이 보드게임을 하기 전에는 Taboo라는 보드게임을 꽤나 선생님들에게 소개하고 다녔죠 ㅋㅋ

Taboo도 이 Trapwords와 같이 어떤 단어를 설명해야 하는데 금지어가 있어서 금지어를 말하면 순서가 넘어가는 그런 룰을 가진 보드게임이었습니다.

 

이 Trapwords도 같은 방식입니다.

이렇게 생긴 놈입니다. ㅋㅋ

콘셉트는 모험가들이 던전에 들어가서 보스 몬스터를 없애는 내용입니다.

 

그럼 간단하게 룰을 알아봅시다.

인원수: 4~8 (하지만 10명 이상이 해도 상관이 없을 것 같다. 한 번에 12명까지 해봤는데 문제는 없었다.)

시간: 여기에는 30분이라고 쓰여있지만..... 절대 아니다 ㅋㅋㅋ 짧은 게임의 경우에는 1시간 긴 게임의 경우에는 2시간까지 하는 경우도 있었다. (물론 설정하기 따름이다)

룰:

(1) 우선 준비로 팀을 2개로 나눈다.

(2) 준비 타일을 그림과 같이 보드에 놓는다.

(여기서 보면 밑에 깔린 타일이 4개 정도 있는데 학생의 수준과 시간에 맞춰서 원하는 대로 바꿀 수 있다.)

 

(3) 캐릭터 말들을 가장 처음(숫자가 가장 낮은 타일) 타일에 놓는다.

(4) 보스 말은 가장 마지막 (숫자가 가장 높은 타일) 타일에 놓는다.

(5) 저주 카드를 원하는 타일 옆에 놓는다. (이 저주 카드들은 게임이 익숙해진 다음에 사용하는 것을 추천.)

(6) 두 팀으로 나뉜 팀에 한 명씩 돌아가면서 설명하는 사람을 뽑는다.

(7) 설명하는 사람은 단어를 보고 설명을 자신의 팀에게 해야 하고 상대팀은 설명하는 사람이 말하면 안 되는 Trapwords를 설정한다. (trapwords의 개수는 그 팀의 캐릭터가 있는 타일의 숫자만큼이다.)

(8) 설명을 시작하면 동봉된 모래시계를 뒤집어 다 떨어지면 설명을 종료하고 답을 맞힌다.

(9) 답을 맞히면 한 칸 전진 못 맞추면 그 타일에서 정지, 만일 두 팀 모두 답을 맞히지 못할 경우에는 보스 캐릭터가 한 칸 전진한다.

 

대충 이러한 규칙으로 진행이 됩니다.

 

기존의 계획은 어떻게든 영어로 모든 문장 혹은 단어를 말하게 하려고 하였지만..... 불가능하더군요 ㅋㅋ

그래서 3개의 반의 특성상으로 3개의 Level differentiaton을 해보았습니다.

 

A-1 (상반)

 - 제시 단어 영어 (교사가 설명해 주지 않고 학생들이 직접 찾아봐야 함)

 - 설명 - 최대한 영어 (안 되는 사람은 한국말로)

 - Trapwords(함정 단어) - 영어

 - 정답 단어 영어 (교사가 설명해 주지 않고 학생들이 직접 찾아봐야 함)

 

B-1 (중반)

 - 제시 단어 영어 (교사가 한국어로 해석 제공 - 원하면)

 - 설명 - 한국어 and 영어 섞어서 (아는 영어단어의 경우 영어로 해보게 함)

 - Trapwords(함정 단어) - 한국어 and 영어

 - 정답 단어 영어 or 한국어

 

B-2 (하반)

 - 제시 단어 영어 (교사가 한국어로 해석 제공 - 저번 시간에 배운 단어 위주)

 - 설명 - 한국어

 - Trapwords(함정 단어) - 한국어

 - 정답 단어 한국어

 

이렇게 적어놓고 보니 B-2의 경우는 영어 학습이 거의 없어진 것 같이 보이네요 ㅜㅜ

하지만 B-2반의 경우 영어를 거의 쓸 수 없는 학생들이 대부분이라서 초점을 완전히 바꿨습니다. 

A-1, B-2반의 경우에는 '설명하는 사람'과 '팀원' 모두에게 영어 학습의 가능성을 열어 둔 반면 B-2반의 경우 설명하는 사람 혼자 학습이 가능한 경우입니다.

 

공통적으로 이 활동에서 얻게 할 수 있는 학습적 효과는 단어의 Categorization과 Collocation이었습니다.

단어를 설명해야 하는데 금지어가 있는 것을 아는 학생들이 설명과 함정 어를 정하는 것에 Collocation과 Category를 염두에 두고 단어를 조금 더 총체적으로 알아가기 위함이 있었습니다.

 

결론적으로 Word Knowledge의 Depth를 늘리는 활동인 것이지요.

 

이런 식으로 기존의 계획에서 변모하여 Level 별로 Task의 변화를 주었습니다.

 

그리고 더해서 학생들의 수준에 맞춰서 단어를 제시하는 방식을 바꾸었습니다.

 

교실에 들어가서 수업을 할 때 항상 문제가 되는 것이 다른 학생보다 월등히 잘하는 학생과 다른 학생보다 월등히 못하는 학생 이렇게 둘이 같이 있을 때.....  참 난감합니다.

 

그래서 제 생각에는 Task complexity를 고려할 때 Level differentiation을 당연히 생각해야 한다고 생각하죠 ㅋㅋ

 

저는 이 활동을 하면서 학생들의 수준에 맞춰서 설명하는 사람으로 나왔을 때 단어의 난이도와 영어 사용빈도를 제한해 두었습니다. (물론 학생들의 반발이 있었지만 ㅋㅋㅋ (왜 나만?)이라는 불평 ㅋㅋ 그래도 팀을 나눌 때 잘하는 학생 둘을 나누어서 동등한 상황이라고 설명을 하면 이해를 하고 넘어가기도 했죠 ㅋㅋㅋ)

 

예를 들어 보겠습니다.

 

A-1반에 상위권 학생이 왔을 때 영어의 단어 수준을 올립니다.

올리는 방법은 1) 빈도수가 적은 단어, 2) 추상적인 단어, 3) Collocation이 극명한 단어 등이 있습니다.

 

이런 식으로 개개인의 학습에 맞춰서 단어를 주는 것이 교사의 역량이죠. 

 

3. 과정 및 결과

벌써 너무 많이 썼네요 ㅋㅋㅋ

조금 더 자세히 보기 위해서는 시간을 3 단위로 나누어서 봐야 할 것 같습니다.

 

1) Phase 1 (4월~6월)

이 시기에는 학생들이 마냥 어려워합니다.

학생 A: 선생님.... 이거 못해요 ㅋㅋ
교사: 왜?
학생 A: 영어로 어떻게 말해요?
교사: 그래도 한 단어라도 영어로 말하면 된다니까 ㅋㅋ

그리고 보드게임을 잘해보지 않은 학생들이 대부분이라 이런 종류의 활동 자체를 거부하는 학생들도 있었습니다.

 

그래도 졸렬(?)하게 수행평가를 운운하지는 않았습니다. ㅋㅋㅋㅋ

저는 항상 학생들에게 하고 싶으면 하는 거라고 말하기 때문에 하기 싫으면 참여하지 말라고 합니다.

다만 그 책임은 스스로 지는 거라고.... ㅋㅋ 협박 아닌 협박을 하죠 ㅋㅋ

 

룰을 익히는 것에만 2주 걸렸습니다.

 

플레이하는 학생들 사진을 올리고 싶지만 아무도 동의하지 않아서 올리지 않음을 양해 부탁드립니다. ㅠㅠ

 

이 당시에는 참여를 위주로 학생들이 설명하는 사람의 설명을 듣는 것에만 집중하게 했죠.

그리고 제가 학생들에게 도움도 주고.

 

재미있는 사실은 학생들이 이게 게임이라고 인식하는 순간.... FUN 재미가 있다는 걸 자연스럽게 인지하게 됩니다.

그래서 보드 게임하자라는 말이 6월 말에는 스스로 나왔죠 ㅋㅋ

 

2) Phase 2 (7월, 여름방학, 10월)

이 시기에는 그 재미를 확실하게 느끼기 시작합니다.

그러면서 영어 사용이 아닌 그냥 게임으로 생각해서 영어 사용보다는 한국어로 막 풀려는.... 모습을 보이기도 합니다.

+

학생들이 몸짓을 섞으려고 하기도 합니다.

이 게임에서는 몸짓 사용을 금하기 때문에 + 학습효과가 적어지기 때문에 (ㅋㅋ) 막아야 합니다.

 

학생들이 새로운 단어나 혹은 게임 내에서 제공되는 단어들을 어려워하면 저번 시간에 보드게임에서 사용했던 단어 + 쉬운 단어 + 배운 단어들을 섞어서 주기도 합니다.

 

이 시기에 학생들이 정말 많이 생각합니다. 한 단어의 Trapwords(함정 단어)를 정하기 위해서 10분 이상을 쓴다던지...

전 이때 말리지 않았습니다. 물론 상대팀의 지루함과 설명하는 학생의 몰래 힌트를 막기 위해서 고군분투(?) 했다는....ㅋㅋ

 

3) Phase (11월 ~ 1월)

저주 까지 깔린 상태

기말이 끝나고 (보통 위탁형 대안학교에서는 본교에 성적을 보내줘야 하기 때문에 기말고사를 엄청 일찍 봅니다.)

학생들이 놀고 싶어 하는 욕구가 엄청난 시기이죠 ㅋㅋ

그럼 당연히 나오는 보드게임 ㅋㅋ

얘들아 너네는 공부도 하고 있는 거란다. ㅋㅋ

 

사실 이 시기에 들어서는 학생들도 어느 정도 이게 마냥 노는 것이 아니라는 것을 인지합니다. ㅋㅋㅋ 눈치 빠른 녀석들

 

 

학생들에게 마지막으로 단어 Set 시험을 돌려봤을 때 80%의 학생들이 배우지 않았는데도 10~15개의 단어들을 습득했다는 것을 알 수 있었습니다.

 

4. Discussion (토론 및 제언)

  개인적인 취미로써 보드게임을 한지는 언 10여 년이 흘렀지만 취미와 일을 접목시키는 일은 처음이었던 것 같습니다. 그래서 더 전문적으로 교수법에 대한 것도 추가하고 다른 사람들이 봤을 때 '괜히 하지 않는구나'라는 말을 들을 수 있도록 수업을 꾸며봤던 것 같습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 부족한 부분이 많이 있었고 아쉬운 부분도 있었던 것 같습니다. 

  그렇지만 긍정적인 부분을 보면 학생들이 공부를 전혀 하지 않거나 혹은 적은 노력으로 단어들을 재미있게 배웠다는 점이 중요하다고 생각합니다. 또한 보드게임을 접목한 수업은 이미 시장에 나와있는 교수법과 교구이기 때문에 조합법을 새롭게 찾기만하면 무궁무진하게 진화할 수 있다는 점이 긍정적인 것 같습니다.

  하지만 교구로써 나온 보드게임에 대하여는 부정적인 견해를 가지고 있습니다. 물론 그 교구들이 마냥좋지 않다는 것은 아니지만 두 마리의 토끼를 우겨다짐(?) 식으로 짬뽕(?)해 놓은 것들이 많기 때문입니다. 그렇기 때문에 교사와 연구자가 조금 더 연구를 해보는 활동이 필요할 것 같습니다.

  앞으로의 수업을 위하여 부족한 점을 보자면 Post-task 단계에서 학생들에게 좀 더 Language focus 된 Task를 추가해서 진행했다면 더 좋았을 것 같습니다. 하지만 Task를 진행 함에 있어서 블록제 수업임에도 불구하고 시간이 모자랐습니다. 초기 Phase에서는 보드게임 한 판을 끝내지 못하는 경우가 많았기 때문이죠. 아마 다음 학기에서 실험을 한다면 조금 더 결과를 극명히 볼 수 있을 것 같습니다. 앞으로는 조금 더 Task를 다양하게 짜서 학생들에게 제공을 해야 할 것 같습니다.

  또한 학습자들의 영어능력이 중상 정도였으면 가장 많은 결괏값을 볼 수 있었을 것이라 생각합니다. 뿐만 아니라 정확한 결과를 위해서 단어 Set을 준비해서 돌려보는 것이 중요할 것 같습니다. 또한 이 활동이 Word knowledge depth에 관련되었기 때문에 단어를 종합적으로 테스트해보는 것도 필요할 것 같습니다.

 

이번 포스팅은 여기까지 입니다.

앞으로도 제가 시도하고 경험해보는 교수법과 교구에 대하여 이야기 하는 포스팅을 올리겠습니다.

긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.

 

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